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2009年10月24日 星期六

XBOX360-[轉載]《鐵拳 6》製作人原田勝弘專訪 暢談遊戲內容特色




由 NAMCO BANDAI Games 製作的 PS3 / Xbox 360 3D 對戰格鬥遊戲《鐵拳 6(Tekken 6)》,製作人原田勝弘於日前應台灣萬代南夢宮夥伴邀請來台參加 X09 電玩展,並舉辦記者會接受台灣媒體訪問,暢談《鐵拳 6》的種種。



《鐵拳 6》是 1994 年登場的大型電玩 3D 對戰格鬥遊戲《鐵拳》系列最新作,以 2008 年底推出的大型電玩版為基礎,完整收錄大型電玩最改新版《鐵拳 6:血之背叛》的內容,並追加眾多家用版原創要素與連線對戰功能。


原田勝弘畢業於早稻田大學,1994 年加入 NAMCO,自大型電玩版《鐵拳》起一路參與系列作製作長達 15 年之久,也參與過《劍魂》等遊戲的開發。在最新作《鐵拳 6》中擔任監製,參與遊戲設計與開發,可說是最能掌握系列作來龍去脈的關鍵人物。


Q:相較於《鐵拳 5:黑暗復甦 Online》來說,《鐵拳 6》在連線功能有什麼改良?

A:首先是系統的改良。在《鐵拳 5:黑暗復甦 Online》的連線對戰系統中,如果遇到連線品質不佳的狀況,畫面流暢度也會連帶受到影響。這次《鐵拳 6》的連線對戰系統則是經過改良,已經不會因為連線品質的變化而影響到畫面流暢度,而能穩定的呈現。

除了系統上的改良之外,《鐵拳 6》還加入了豐富的線上功能,像是與其他玩家分享虛擬格鬥分身「靈魂(Ghost)」或是精彩格鬥歷程重播紀錄,以及線上排行榜等。

Q:當初是為什麼會在《鐵拳 6》中加入道具招式?之後會開放使用武器來格鬥嗎?

A:加入道具招式純粹只是為了增加趣味性,遊戲的本質並不受影響。因為《鐵拳》系列一直都是以拳腳格鬥為主,因此後續並沒有計畫開放使用武器來格鬥。

Q:《鐵拳 6》中收錄了許多不同國家的角色,後續是否有可能會加入台灣角色?

A:《鐵拳》系列目前海外市場佔了 95 %,因此近期作品增加了許多歐洲角色,不過武術流派還是以亞洲為主,我個人也比較習慣亞洲角色的風格。至於台灣角色部分,因為我對台灣不是很熟悉,不曉得台灣有什麼武術可以參考,或許大家可以提供一些意見。

Q:由知名創作者參與設計的角色造型或是後續追加下載的內容,台灣也玩得到嗎?

A:知名創作者參與設計的角色造型都已經收錄在遊戲光碟中了,因此不論是哪國的玩家都玩得到。至於後續追加下載的部分,雖然目前還沒有具體計畫出爐,不過如果確定要做的話,那麼一定會是以全球為目標來提供,台灣自然也會包括在內。

Q:當初是怎麼會想到要加入像是怪獸或機器人這類超巨大的角色?

A:《鐵拳》製作團隊在構思內容時,都是大家一起進行腦力激盪,提出各自的點子,其中有正經認真的也有異想天開的,這些超巨大的角色就是某次異想天開的點子。

Q:PS3 與 Xbox 360 都發表了體感控制周邊,是否有想過在《鐵拳》中加入支援?

A:這個問題之前歐美方面的記者也經常問到(笑)。

不只是玩家對於體感格鬥感興趣,其實我們之前也做過一些體感操作的實驗,像是在手上加感應器或是使用 EyeToy 攝影機之類的操作方式。不過在《鐵拳》中運用這些操縱方式有個最大的問題,就是動作太激烈了,玩沒 5 分鐘就滿身大汗氣喘吁吁,相信大部分玩家應該不會喜歡這種玩法。如果只是拿來製作附屬的體感小遊戲那或許還好。

Q:許多格鬥遊戲都朝 MMO 路線發展,《鐵拳》是否也有考慮過?

A:其實在 10 多年前《暗黑破壞神》當紅的時候我就有想過,也常常在想到底要加入哪些東西才能讓遊戲變得更好玩,雖說不是不可能,不過目前還沒有具體的構想。

Q:當年《鐵拳》剛從大型電玩起家的時候市場還相當興盛,不過現在大型電玩市場明顯衰退,不知道製作團隊是如何調適來讓《鐵拳》系列適應這樣的潮流趨勢?

A:其實大型電玩版《鐵拳》系列當年剛推出的時候並不是那麼受到市場青睞,一直要到 1999 年 7 月《鐵拳 3》的外傳《鐵拳 Tag Tournament》才開始廣泛受到市場歡迎。

至於大型電玩市場規模的變遷部分,其實衰退的主要是歐洲地區與北美地區,亞洲地區大致上還維持在相同的規模。以現在的《鐵拳》系列來說,家用版的銷售歐洲地區就佔了 50 %左右,北美地區則是佔了 40 %左右,兩者相加達 90 %之多。但是大型電玩版的銷售卻剛好相反,光是亞洲地區就佔了 90 %左右,遠大於歐美地區不到 10 %。

Q:這次家用版《鐵拳 6》為何沒有加上大型電玩最新改版的《血之背叛》副標題?

A:因為歐美地區大型電玩版不普及,大多數玩家不清楚什麼是《鐵拳 6:血之背叛》,如果家用版加上《血之背叛》的副標題可能會讓玩家感到困惑,因此最後決定不加。

Q:在完成家用版《鐵拳 6》之後,接下來有打算要製作什麼嗎?

A:因為從大型電玩版《鐵拳 5》開始加入了連線功能,讓我們可以透過網路廣泛收集資訊作為遊戲改進的參考,因此現階段主要的工作是分析這些資料,還沒有具體的新作製作計畫可以透露。接下來要製作的不見得一定就是《鐵拳 7》,也可能是其他的遊戲。

Q:您認為《鐵拳》系列與其他 3D 格鬥遊戲有什麼差異?有什麼特別的堅持?

A:其實我們與《VR 快打》的製作團隊交情不錯,經常會一起去小酌一番。

就我個人的看法來說,《VR 快打》系列玩起來就像是猜拳般有著清楚明瞭的規則存在,就跟出石頭就一定贏剪刀一樣,出 A 招就一定能克制 B 招。《鐵拳》系列玩起來則是略有不同,雖然大致上還是依循著像是猜拳般的規則,不過有時候卻會因為微妙的差異而導致不同的結果,就好比出石頭卻不一定能贏剪刀般,參雜著一些不確定性存在。

《鐵拳》系列最堅持的不外乎「爽快感」。有時候我們可以看到《鐵拳》對戰時有玩家被對手的空中連段打個不停,挨打的一方想當然爾會很不爽,不過反過來想打人的一方自然會很爽快,這樣的爽快感正是《鐵拳》系列受歡迎的關鍵。之前我們曾經在《鐵拳 4》嘗試過不同的風格,結果玩家的反應並不好,因此後續又回歸原本的風格。

Q:能否談談這次家用版《鐵拳 6》與知名創作者合作的花絮?

A:這次《鐵拳 6》邀請很多知名漫畫家參與角色造型的設計,其中包括在 JUMP 雜誌連載《火影忍者 NARUTO》的岸本齊史先生,之所以會找他合作其實是有段小故事的。

大家應該都知道在漫畫雜誌中會有讓當期作者群留言的小專欄,在某期 JUMP 雜誌中,《火影忍者 NARUTO》的岸本齊史先生與《ONE PIECE 航海王》的尾田榮一郎先生在作者專欄中提到說要相約一起去挑《鐵拳 6》,我們剛好有看到這段訊息,因此透過關係向兩人傳達合作的意願。雖然尾田先生因為工作太繁忙而沒有答應,不過岸本先生則是非常主動的把自己構思的設計草圖等資料傳真給我們,順利促成了這次的合作。



其實不只是我們主動邀請畫家設計,有時候畫家也會提出一些自己的想法或請求,像是希望在莉莉手上配戴鐵鍊,還有畫家從 10 年前就一直希望讓安娜可以甩高跟鞋砸人的(笑),這次《鐵拳 6》終於可以透過道具招式一圓這位畫家(※)的夢想。

※:指的應該是從《鐵拳 3》就擔任過安娜造型設計的永野護


Q:《鐵拳》系列出到 6 代,登場角色普遍高齡化,不知您對這部分的看法?

A:我們也知道這個狀況(苦笑),最簡單的方法就是不要去想它(笑)。

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